Wolfenstein, Doom, Quake, cada uno de ellos y sus secuelas se convirtieron en clasicos gracias al trabajo del colectivo humano que conforma id Software, con John Carmack a la cabeza como programador principal de todos estos motores graficos. Asi es niños y niñas, antes del Unreal Engine 3 o el CryEngine 2, id Software reinaba supremo con cada engine grafico que revelaran, las espectativas siempre fueron muy altas, y esta vez no es la excepcion. Yo me preguntaba que estarian haciendo Carmack y Co. luego del Doom 3, pensaba que estaban esperando que esta ola de engines poderosos pasara y cuando uno pensara que las aguas se habian calmado iban a sorprendernos con algo espectacular, pero estaba muy equivocado! Carmack & Friends estaban desarrollando el proximo engine, el ahora llamado id Tech 5, con el que curiosamente (que coincidencia de la vida no? :P) van a desarrollar su nueva franquicia, y se llama.... RAGE!
Ahora un poco de palabreria mia, el engine de Doom 3 fue en su momento algo completamente inesperado, con un nivel de detalle al cual nunca nadie habia sido expuesto, los detalles de luces y sombras me dejaron (y estoy seguro que no solo a mi) completamente boquiabierto y ansioso por ver el nuevo producto. Recuerdo que un buen amigo mio consiguio bajar un demo que se habia filtrado luego de un E3, fue glorioso, su PC no lograba correrlo nisiquiera decentemente! Nunca habiamos visto una mano con tantos poligonos y sombras xD, recuerdo que nos quedabamos largo rato examinando la pistola, moviendonos de qui para allá, viendo como la luz incidia en el arma y como el arma proyectaba sombras diferentes. El mismo procedimiento siguio para casi todos los elementos del Demo :P.
Pasaron los años y el engine que dio vida a Doom 3 sirvio para desarrollar juegos como Prey y la continuacion de otra franquicia de la cual vivi enamorado muchos años...QUAKE, pero....no se suponia que Quake 4 debia de haber sido desarrollado con el proximo gran engine grafico de id....? Y no deberia de haberlo desarrollado id en lugar de Raven Software? (Y no es que no me gusten los trabajos de Raven, todo lo contrario, pero....es Quake!). Asi que como entenderan, esta movida de id nos dejo a todos pensando..."y donde esta el proximo engine?".
Ahora, lo que pudimos aprender sobre el engine de Doom 3, es que definitivamente su fuerte eran (y digo eran, porque aqui entra el Quake Wars: Enemy Territory) los espacios cerrados. Quake 4 reafirma esto con espacios abiertos realmente pobres en mi sana opinion, como le dije a mi hermano, "siento que estoy matando Stroggs dentro de una caja de arena gigante :S". Es asi como luego el Quake Wars: ET rompe esta barrera mostrandonos espacios abiertos bastante grandes, e implementa en el ya mencionado engine (de Doom 3) la habilidad de poder usar texturas muy, muy grandes para el mundo en si, pero logicamente cargando la megatextura en partes, como dividiendola en muchas partes, pudiendo ser cada parte cargada independientemente, dando mas versatilidad en el desempeño.
Por cierto, cada megatextura es derivada de una MEGA TEXTUROTA! (no, no es un termino ni valido ni cientifico, fue solo un superlativo graciosamente aplicado xD) Osea una imagen de 1024 Megapixels (32,000 x 32,000 pixels). Lo que segun id permite renderizar campos inmensos sin que los cuadros por segundo sufran una baja catastrofica.
Y a donde nos lleva todo esto?! Finalmente... al nuevo engine de id!!! Que lleva el concepto anterior a niveles superlativos, el demo mostrado en el WWDC de este año fue realizado con una textura de 20GB! Otro dato resaltante del engine es que permite cambios dinamicos en el mundo desarrollado, como lo escuche en la ponencia de Carmack "alguien podria venir y esculpir su nombre en una roca, en tiempo real" lo cual es bastante impresionante.
Sobre el juego, no es Return to Castle Wolfestein 2, no es Doom 4 y mucho menos es Quake 5. Como lo dije antes, su nombre es Rage, y a diferencia de sus predecesores, no sera un baño de sangre con cuerpos desmembrados volando por los aires y estrellandose en las paredes......... Duele escucharlo, pero es la verdad, salido de las bocas de John Carmack y Tim Willits directamente, pero no quiero agrandar más este post, asi que dejemos esta discusion para otro momento.
Rage se desarrolla en un setting post-apocaliptico donde aparentemente el más fuerte sobrevive, las mutaciones andan regadas por el mundo y las carreras de boogies areneros a muerte son la mayor sensacion....Tal vez es aqui donde podrian ver un signo de admiracion dibujado en su rostro si se vieran al espejo. Como dijo Willits, no suena nada innovador, pero depende de la historia que cuentes, cómo la cuentes, cómo dejas que el jugador participe en la misma, cómo logras que el jugador interactue con el entorno y escencialmente, cómo logras que la experiencia sea unica. No podria estar mas de acuerdo, y personalmente estoy dispuesto a dejar que id haga su trabajo y luego evaluar los resultados.
Hay varias cosas de las que me gustaria seguir hablando, varias que no mencione y otras por ahi que se escaparon, como dije no quiero hacer el post mas largo de lo que ya es, asi que ya habra momento para escribir sobre otros detalles.
Espero hayan disfrutado la clase de hoy :P Ahora los dejo con el material interactivo, es una grabacion con camara por lo que la calidad no es lo que deseariamos, pero es lo unico que hay ;) En cuanto salga el trailer directo de id actualizare el link.
Si quieren ver la version en HD (high definition = alta definicion) sigan este.....LINK!
Y aqui otro videito donde John nos hace un paseito explicativo por la interfaz de diseño (si John, ya entendimos que tu no eres un artista) :D
( *.*)
6 comentarios:
ayyyyyyyyyy caseroooooo que buen amigo tiene usted !!! ( *.*)
me imagino que John Romero (el ex-socio de Carmack) debe estar pateandose el trasero viendo este engine... me pregunto en qué monse juego estará trabajando ahora. Daikatana 2? crucemos los dedos! ;D
ah por cierto... me preocupa ver lo fáciles de manejar que son los engines ahora. dentro de poco tendremos escolares programando juegos...
ta bien que sean engines cade vez más poderosos pero eso no significa que tengan que hacerlos cade vez más sencillos. que trabajen esos malditos programadores!
Jajjajaja, exacto! Lo mismo pensaba mientras le daba una ojeada a la historia de id, vi el nombre de Romero y recorde el final de Doom 2 xD Lo unico ke jugue de Daikatana fue un multiplayer demo, me parecio chevere, los controles estaban buenos, pero en el camino la cosa se fue poniendo fea, pobre Romerito :P
Sobre lo del engine, no creo ke haya porke preocuparse amigo mio ;) Lo unico ke han hecho facil es la parte de diseño, lo cual me parece bueno, ya ke por mas ke realmente reduzca el trabajo de los "malditos programadores" xD tambien reducen los tiempos y costos de produccion :D
Y tal vez cualkiera pueda hacer algo con un engine asi, pero la pregunta es "cuantos pueden hacer una obra maestra?".
PD: Notese el uso de HTML tags en el reply xD! Cada vez aprendiendo mas :P
Que buena la de MEGATEXTUROTA!!! jajaja!! Bastante explicativa!!!
joink joink joink! Claro pe! Hay que hablar utilizando un lexico entendible para las masas xD! Pero bueno, se entendio la idea no? :P
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